En otra de las mas lujosas calles de Gral capta su atencion un edificio con hermosos decorados, al entrar ven que estan llenos de miles de libros, deben haber tantos libros como estrellas tiene el universo, cuando alguien interrumpe sus pensamientos, un elfo de gran edad
Quirel:Shhhh, aqui pueden revisar lo que les plazca, pero tengan cuidado
Al ver con mas detenimiento pueden observar en un apartado mas magias de las que hayan visto jamas
Nota:Se recomienda visitar este apartado si se planea usar la magia alguna vez
Magias conocidas del mundo de Runeblade:
Magias Clericales:
Cura 1:Mana:10 Cura 2d8 de daño a un amigo o tu
Escudo 1:Mana:5 Te protege a ti de un 1d10 de daño
Bendecir 1:Mana:10 Un amigo o tu recibe +1d6 + 2 al daño por dos turnos
Luz 1:Mana:10 Hace 1d8 de daño, x 2 contra seres oscuros
Remedio 1:Mana:15 Cura veneno y acido de un amigo
Escudo 2:Mana:15 Te protege a ti de un 2d10 de daño
Cura 2:Mana:20 Cura 3d10 de daño a un amigo o tu
Recobra 1:Mana:20 Cura 2d6 de daño a todos los aliados
Bendecir 2:Mana:25 Un amigo o tu recibe +1d8 + 4 al daño por tres turnos
Luz 2:Mana:25 Hace 2d6 de daño, x 2 contra seres oscuros
Vida 1:Mana:30 Revive a un aliado caido con un 25% de vida y 0 de mana
Armadura 1:Mana:30 Protege a todos de un 1d10 de daño
Adrenalina:Mana:30 Te da a ti o a un amigo +2 de daño y un ataque extra por 3 turnos
Remedio 2:Mana:40 Cura todo estado malo salvo efectos mentales
Recobra 2:Mana:40 Cura 3d8 de daño a todos los aliados
Proteccion anti-magica:Mana:50 Las magias enemigas solo la mitad por 4 turnos(Magias clericales no cuentan)
Cura 3:50 Cura 4d15 de daño a un amigo o tu
Bendecir 3:Mana:50 Un amigo o tu recibe +1d12 + 8 al daño por cuatro turnos
Rituales oscuros:
Tinieblas 1:Mana:10 Hace 1d8 de daño, x 2 contra seres luminosos
Maldicion 1:Mana:10 Un enemigo hace -1d8 de daño por dos turnos
Revivir esqueleto:Mana:20 Al usar esta magia sobre un cadaver tira 1d6:1:La magia no funciona y el cadaver se hace polvo 2-3:La magia no funciona, trata de nuevo 4-6:El esqueleto es traido exitosamente
Caos 1:Mana:20 Hace 1d6 de daño a todos los enemigos, x 2 contra seres luminosos
Bio 1:Mana:25 Hace 1d12 de daño y envenena
Flecha negra:Mana:25 Hace 1d10 + 6 de daño a un enemigo, no afecta a elementales
Drenar vida:Mana:Mana:30 Hace 1d12 de daño, la mitad del daño echo cura al hechicero
Tinieblas 2:Mana:30 Hace 1d12 + 2 de daño, x 2 contra seres luminosos
Disperzar hechizo:Mana:30 + X, si el enemigo lanza un hechizo y si tu usas la mana del hechizo y 30 mas puedes disperzarlo, haciendo que el hechizo se pierda antes de ser lanzado
Maldicion 2:Mana:35 Un enemigo hace -1d12 de daño y toma +4 al daño que le hagan por tres turnos
Eclipse:Mana:40 Si es de dia, cambia a noche
Asalto lunar oscuro:Mana:50 Hace 2d15 de daño, x 2 contra seres luminosos, solo de noche
Caos 2:Mana:50 Hace 1d10 + 2 de daño a todos los enemigos, x 2 contra seres luminosos
Arte de la mente:
Mente 1:Mana:10 Hace 1d6 de daño que atravieza la defensa enemiga
Onda paralizante:Mana:20 Hace 1d6 de daño y puede paralizar al enemigo
Voluntad de hierro:Mana:20 Te hace por 2 turnos inmune a magias mentales
Escudo mental:Mana:25 Reduce el daño magico echo a ti en -8 por 4 turnos
Vision:Mana:30 Obliga al enemigo a usar un ataque/magia/tecnica elegida por el usador en 2 turnos, pero no puede elegir al afectado
Mente 2:Mana:30 Hace 1d10 de daño que atravieza la defensa enemiga
Onda confusa:Mana:35 Hace 1d12 de daño y puede confundir al enemigo
Blaster 1:Mana:40 Hace 1d10 de daño a todos los enemigos y puede causar diversos estados
Levitacion:Mana:50 Hace levitar un objeto del lugar para golpear al enemigo, el daño depende del objeto
Magia elemental:
Piro 1:Mana:10 Hace 1d10 de daño fuego
Quemar 1:Mana:15 Hace 1d6 de daño fuego y puede quemar
Gran Piro 1:Mana:25 Hace 1d10 de daño fuego a todos los enemigos
Piro 2:Mana:30 Hace 2d8 + 2 de daño fuego
Gran Piro 2:Mana:40 Hace 2d6 + 2 de daño fuego a todos los enemigos
Quemar 2:Mana:50 Hace 3d6 de daño fuego y puede quemar
Electro 1:Mana:10 Hace 1d10 de daño trueno
Paralizar 1:Mana:15 Hace 1d6 de daño trueno y puede paralizar
Gran Electro 1:Mana:25 Hace 1d10 de daño trueno a todos los enemigos
Electro 2:Mana:30 Hace 2d8 + 2 de daño trueno
Gran Electro 2:Mana:40 Hace 2d6 + 2 de daño trueno a todos los enemigos
Paralizar 2:Mana:50 Hace 3d6 de daño trueno y puede paralizar
Rocas 1:Mana:10 Hace 1d10 de daño tierra
Arenas 1:Mana:15 Hace 1d6 de daño tierra y puede detener
Grandes Rocas 1:Mana:25 Hace 1d10 de daño tierra a todos los enemigos
Rocas 2:Mana:30 Hace 2d8 + 2 de daño tierra
Grandes Rocas 2:Mana:40 Hace 2d6 + 2 de daño tierra a todos los enemigos
Arenas 2:Mana:50 Hace 3d6 de daño tierra y puede detener
Aqua 1:Mana:10 Hace 1d10 de daño agua
Sueño 1:Mana:15 Hace 1d6 de daño agua y puede dormir
Gran Aqua 1:Mana:25 Hace 1d10 de daño agua a todos los enemigos
Aqua 2:Mana:30 Hace 2d8 + 2 de daño agua
Gran Aqua 2:Mana:40 Hace 2d6 + 2 de daño agua a todos los enemigos
Sueño 2:Mana:50 Hace 3d6 de daño agua y puede dormir